viernes, 3 de mayo de 2019

Presencial 7 Tecnologia


PRESENCIAL No 7
“JUEGOS PEDAGÓGICOS”


ACTIVIDAD No. 1
Técnica: Adivine qué
Estrategia:     La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine
palabras escritas en tarjetas de colores.    Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar escritas en cada tarjeta. 20 palabras adivinadas en la mímica.


ACTIVIDAD No. 3


Técnica: Memoria

Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro- estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que se le asigne al grupo. Al finalizar cada grupo intercambia el juego de memoria y lo juega por parejas.




EJEMPLO DE MEMORIA Y DOMINÓ
PROPORCIONADO POR LA LICDA. CLAUDIA




ROMPECABEZAS POR EQUIPO DE TRABAJO

Tomando un tiempo estipulado cada integrante de grupo armó el rompecabezas que le correspondió. Fue una actividad muy bonita, especial para practicarla con nuestros niños.



TÉCNICA: EVALUCIÓN AUTOMATIZADA... ANEXO II
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro estudiante adapte o elabore una evaluación automatizada tomando en cuenta las normas de construcción de cada instrumento.

Juego de Loteria

Para comenzar la partida, mezclad todas las cartas y colocadlas boca abajo, de manera que las imágenes no se vean. El primer jugador dará la vuelta a dos cartas, si son iguales se las lleva, sino las vuelve a esconder. Luego, le toca hacer lo mismo al siguiente jugador, y etc... El objetivo es lograr memorizar la ubicación de las diferentes cartas con el fin de voltear sucesivamente las 2 cartas idénticas que formen pareja, para llevárselas. La partida se terminará cuando estén todas las parejas encontradas. El jugador que más cartas haya conseguido llevarse, ganará la partida. 






Juego de Memoria

Instrucciones

  1. Cada jugador elige una tabla al azar.
  2. Se utiliza un objeto pequeño para marcar las cartas extraídas (piedritas, frijoles...).
  3. El gritón da comienzo al juego, exclamando: ¡Corre!
  4. El gritón extrae cartas del bonche, y grita el nombre en alto.
  5. Si la imagen de la carta está en la tabla del jugador, se coloca el objeto encima.
  6. Gana quien complete en su tabla todas las cartas y grite "¡lotería!"







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