viernes, 3 de mayo de 2019

Presencial 7 Tecnologia


PRESENCIAL No 7
“JUEGOS PEDAGÓGICOS”


ACTIVIDAD No. 1
Técnica: Adivine qué
Estrategia:     La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine
palabras escritas en tarjetas de colores.    Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar escritas en cada tarjeta. 20 palabras adivinadas en la mímica.


ACTIVIDAD No. 3


Técnica: Memoria

Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro- estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que se le asigne al grupo. Al finalizar cada grupo intercambia el juego de memoria y lo juega por parejas.




EJEMPLO DE MEMORIA Y DOMINÓ
PROPORCIONADO POR LA LICDA. CLAUDIA




ROMPECABEZAS POR EQUIPO DE TRABAJO

Tomando un tiempo estipulado cada integrante de grupo armó el rompecabezas que le correspondió. Fue una actividad muy bonita, especial para practicarla con nuestros niños.



TÉCNICA: EVALUCIÓN AUTOMATIZADA... ANEXO II
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro estudiante adapte o elabore una evaluación automatizada tomando en cuenta las normas de construcción de cada instrumento.

Juego de Loteria

Para comenzar la partida, mezclad todas las cartas y colocadlas boca abajo, de manera que las imágenes no se vean. El primer jugador dará la vuelta a dos cartas, si son iguales se las lleva, sino las vuelve a esconder. Luego, le toca hacer lo mismo al siguiente jugador, y etc... El objetivo es lograr memorizar la ubicación de las diferentes cartas con el fin de voltear sucesivamente las 2 cartas idénticas que formen pareja, para llevárselas. La partida se terminará cuando estén todas las parejas encontradas. El jugador que más cartas haya conseguido llevarse, ganará la partida. 






Juego de Memoria

Instrucciones

  1. Cada jugador elige una tabla al azar.
  2. Se utiliza un objeto pequeño para marcar las cartas extraídas (piedritas, frijoles...).
  3. El gritón da comienzo al juego, exclamando: ¡Corre!
  4. El gritón extrae cartas del bonche, y grita el nombre en alto.
  5. Si la imagen de la carta está en la tabla del jugador, se coloca el objeto encima.
  6. Gana quien complete en su tabla todas las cartas y grite "¡lotería!"







Anexo 2


TECNOLOGIA APLICADA A  LA EDUCACION INFANTIL

Juegos pedagógicos
Son actividades planificadas en el cual se propone lograr metas, son actividades
estructuradas con reglas fijas.
Permite la integración de los alumnos, además permite la socialización de los
integrantes de un grupo. Es muy importante señalar que todo juego debe tener instrucciones
TIPOS DE JUEGO No. 6
Enumere y describa los cuatro tipos de juegos pedagógicos.

1.Rondas
Son actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes.  Se trata de un juego de niños que consiste en armar un círculo y girar mientras se entonan canciones o se recitan rimas. Las canciones que forman parte de las rondas infantiles suelen transmitirse de generación en generación.






2. JUEGOS DE MESA
Se describen como actividades lúdicas al igual que las rondas, permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, permite que los alumnos interactúen. El principal objetivo de estos juegos es presentar retos, que le permita a los jugadores avanzar, retroceder, o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero.




3.DINÁMICA DE GRUPO
Son actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.
Nos puede servir para: crear equipos, evaluación inmediata, desarrollo de habilidades, aprendizaje colaborativo etc.


4.INTERACTIVOS DISPONIBLES EN LA RED
Son herramientas didácticas pedagógicas disponibles en la red que permiten la participación de los alumnos, representa un atractivo visual y auditivo importante, proporciona mayor independencia en el alumno, se puede potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.
Tomando en cuenta que estos recursos deben usarse de forma moderada y
adecuada.










viernes, 26 de abril de 2019

SEPARADOR DE UNIDAD


ACTIVIDAD # 1
PRESENCIAL No. 5  “INFORMÁTICA ”
SEPARADOR DE UNIDAD
Identifica  el número y título de la sesión presencial





Presentación de las ocho palabras clave adivinadas en clase


ACTIVIDAD # 2
Estrategia de entrada
Presentación de las ocho palabras clave adivinadas en clase







Definición de ciberdelitos de tres autores.

ACTIVIDAD # 3

Definición de ciberdelitos de tres autores.


Wannacry 22 mayo 2017 

Los ciberdelitos se originan de la peculiaridad que constituye internet como medio del hecho delictivo, por consiguiente, esto representa una serie de problemas tales como el de identificación de los sujetos, el impedimento de determinar el lugar de comisión de los delitos (la jurisdicción y competencia penal), la localización y adquisición de pruebas, etc. 


Siguiendo la teoría del delito, el doctor Aldredo Reyes Krafft, socio de despacho Lex Informatica, refiere que un delito es una conducta humana típica, atijuridica y culpable, por lo que un delito es una actividad realizada por una persona, que esta expresamente prohibida, que va contra el orden juridco y que es reprochable. Bajo esta definición, un delito, es independiente del medio tecnológico por el que se leva a cabo

 Téllez (2015) señala, son actitudes contrarias a los intereses de las personas en que se tiene a las computadoras como instrumento o fin (concepto atípico) o las conductas atípicas, anti jurídicas y culpables en que se tiene a las computadoras como instrumento o fin.
Un "delito informático" o "ciberdelito" es toda aquella acción antijurídica y culpable a través de vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar por medios electrónicos y redes de Internet.





Infografía área curricular

ACTIVIDAD # 4
Infografía área curricular
Presentación de la Infografía diseñada en clase






Presentación de la Infografía diseñada para la comunidad educativa


ACTIVIDAD # 5
Infografía  tema informática
Presentación de la Infografía diseñada para la comunidad educativa.


Presentando la Infografia a la comunidad educativa (niños de preprimaria 6 años) y a las docentes



El cartel se mantuvo durante la jornada laboral los niños y niñas muy emocionados haciendo preguntas de la informatica



jueves, 11 de abril de 2019

INFOGRAFIAS



La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante busque tres infografías que le permitan desarrollar un tema en clase. La temática tiene que estar relacionada con los contenidos programados para la semana. Una vez encontradas las tres infografías debe elegir la que considere se adapta mejor a sus necesidades como docente (debe aplicar los criterios de selección vistos en la presencial 2). Una vez elegida la infografía debe planificar la forma en que va a utilizarla para ello debe utilizar el formato de plan aprendido en la presencial 3. Para ubicar fácilmente las infografías seleccionadas utilice la siguiente matriz.













Preguntas Guia


Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante enumere y describa las medidas de seguridad en procesos de información ONLINE para desarrollar la actividad realice lo siguiente:
Utilice el esquema que se propone.



Se realizó un plan de equipos de trabajo donde cada uno hizo su mayor esfuerzo para hacer él diseño que le corresponda de la mejor manera





Pescado De Ideas



Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante enumere y describa características de las infografías. Puede hacer las anotaciones en la parte exterior o interior del diseño del papel. Para desarrollar la actividad utilice las instrucciones de acuerdo con las imágenes.se realiza en forma individual

Realización Del Pescadito en la Universidad



Realización Del Pescadito en el aula con mis bellos alumnos 

















viernes, 5 de abril de 2019

TAREA EN CASA “BANCO DE IMÁGENES”



El maestro estudiante debe elaborar un Banco de imágenes, puede utilizar
Google Drive para hacer el repositorio correspondiente, en el curso de Elaboración de entornos virtuales.

viernes, 29 de marzo de 2019

Combinacion de colores


Actividad Grupal
Técnica: Combinación de Colores




Actividad Individual
Técnica: Pintando Usando la Creatividad






Actividad Grupal
Técnica: Pizarra de Formica 






Anexos



TÉCNICA: PLANIFICO MI MATERIAL
ESTRATEGIA: La actividad de aprendizaje tiene que  como  maestro- estudiante  elabore un plan  para diseñar material educativo, utilizando el esquema presentado en el módulo.





Banco de Imágenes










Estrategia de Cierre

Tres conclusiones

Es conveniente que dentro de la tecnología educativa se ponga en práctica la pintura, haciendo una correcta combinación de colores, tomando en cuenta que el color mejora la memoria, haciendo que el alumno recuerde a través de imágenes, según estudios realizados.

Tecnología incluye  todo lo que es herramientas utilizadas en la escuela, material didáctico, todo objeto que ayuda en el desarrollo educativo. Reconociendo que cada docente aplica la tecnología con sus estudiantes  de acuerdo al contexto.


Es importante que como docentes nos actualicemos cada día más, que vayamos tras el desarrollo de la tecnología, tomando en cuenta que para enseñar primero debemos aprender.

Psicología del color