Infografia
jueves, 4 de julio de 2019
lunes, 1 de julio de 2019
sábado, 25 de mayo de 2019
sábado, 4 de mayo de 2019
viernes, 3 de mayo de 2019
Presencial 7 Tecnologia
PRESENCIAL No 7
“JUEGOS PEDAGÓGICOS”
ACTIVIDAD No. 1
Técnica:
Adivine qué
Estrategia: La actividad
tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine
palabras
escritas en tarjetas de colores. Mediante
una lluvia de ideas tendrán que adivinar
las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes
que realicen las mímicas para que puedan adivinar escritas en cada tarjeta. 20
palabras adivinadas en la mímica.
ACTIVIDAD No. 3
Técnica:
Memoria
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el
maestro- estudiante
diseñe una memoria con el formato de la figura que se le asigne al grupo.
Al finalizar cada grupo intercambia el juego de memoria y lo juega por parejas.
EJEMPLO DE MEMORIA Y DOMINÓ
PROPORCIONADO POR LA LICDA. CLAUDIA
ROMPECABEZAS POR EQUIPO DE TRABAJO
Tomando
un tiempo estipulado cada integrante de grupo armó el rompecabezas que le
correspondió. Fue una actividad muy bonita, especial para practicarla con
nuestros niños.
TÉCNICA: EVALUCIÓN
AUTOMATIZADA... ANEXO II
Estrategia: La
actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro estudiante adapte
o elabore una evaluación automatizada tomando en cuenta las normas de
construcción de cada instrumento.
Juego de Loteria
Para comenzar la partida, mezclad
todas las cartas y colocadlas boca abajo, de manera que las imágenes no se
vean. El primer jugador dará la vuelta a dos cartas, si son iguales se las
lleva, sino las vuelve a esconder. Luego, le toca hacer lo mismo al siguiente
jugador, y etc... El objetivo es lograr memorizar la ubicación de las diferentes
cartas con el fin de voltear sucesivamente las 2 cartas idénticas que formen
pareja, para llevárselas. La partida se terminará cuando estén todas las
parejas encontradas. El jugador que más cartas haya conseguido llevarse, ganará
la partida.
Juego de Memoria
Instrucciones
- Cada jugador elige
una tabla al azar.
- Se
utiliza un objeto pequeño para marcar las cartas
extraídas (piedritas, frijoles...).
- El gritón da
comienzo al juego, exclamando: ¡Corre!
- El
gritón extrae cartas del bonche, y grita el nombre en
alto.
- Si
la imagen de la carta está en la tabla del jugador, se
coloca el objeto encima.
- Gana quien complete en su
tabla todas las cartas y grite "¡lotería!"
Anexo 2
TECNOLOGIA
APLICADA A LA EDUCACION INFANTIL
Juegos pedagógicos
Son actividades planificadas en el cual se propone lograr
metas, son actividades
estructuradas con reglas fijas.
Permite la integración de los alumnos, además permite la
socialización de los
integrantes de un grupo. Es muy importante señalar que todo
juego debe tener instrucciones
TIPOS DE JUEGO No. 6
Enumere y describa los
cuatro tipos de juegos pedagógicos.
1.Rondas
Son actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento
de los participantes. Se trata de un
juego de niños que consiste en armar un círculo y girar mientras se entonan
canciones o se recitan rimas. Las canciones que forman parte de las rondas
infantiles suelen transmitirse de generación en generación.
2. JUEGOS DE MESA
Se describen como actividades lúdicas al igual que las
rondas, permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, permite que los
alumnos interactúen. El principal objetivo de estos juegos es presentar retos,
que le permita a los jugadores avanzar, retroceder, o perder durante el
desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero.
3.DINÁMICA DE GRUPO
Son actividades lúdicas que sirven para interactuar en
grupos.
Nos puede servir para: crear equipos, evaluación inmediata,
desarrollo de habilidades, aprendizaje colaborativo etc.
4.INTERACTIVOS DISPONIBLES EN LA RED
Son herramientas didácticas pedagógicas disponibles en la
red que permiten la participación de los alumnos, representa un atractivo
visual y auditivo importante, proporciona mayor independencia en el alumno, se
puede potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el
desarrollo integral del alumno.
Tomando en cuenta que estos recursos deben usarse de forma
moderada y
adecuada.
viernes, 26 de abril de 2019
SEPARADOR DE UNIDAD
ACTIVIDAD # 1
PRESENCIAL No. 5 “INFORMÁTICA ”
SEPARADOR DE UNIDAD
Identifica el número y título de la sesión presencial
Definición de ciberdelitos de tres autores.
ACTIVIDAD # 3
Definición
de ciberdelitos de tres autores.
Wannacry 22 mayo 2017
Los
ciberdelitos se originan de la peculiaridad que constituye internet como medio
del hecho delictivo, por consiguiente, esto representa una serie de problemas
tales como el de identificación de los sujetos, el impedimento de determinar el
lugar de comisión de los delitos (la jurisdicción y competencia penal), la
localización y adquisición de pruebas, etc.
Siguiendo la teoría del
delito, el doctor Aldredo Reyes Krafft,
socio de despacho Lex Informatica, refiere que un delito es una conducta humana
típica, atijuridica y culpable, por lo que un delito es una actividad realizada
por una persona, que esta expresamente prohibida, que va contra el orden
juridco y que es reprochable. Bajo esta definición, un delito, es independiente
del medio tecnológico por el que se leva a cabo
Téllez (2015) señala, son actitudes contrarias a los intereses de las personas en que
se tiene a las computadoras como instrumento o fin (concepto atípico) o las
conductas atípicas, anti jurídicas y culpables en que se tiene a las
computadoras como instrumento o fin.
Un
"delito informático" o "ciberdelito" es toda aquella acción
antijurídica y culpable a través de vías informáticas o que tiene como objetivo
destruir y dañar por medios electrónicos y redes de Internet.
Presentación de la Infografía diseñada para la comunidad educativa
ACTIVIDAD # 5
Infografía tema informática
Presentación de la Infografía
diseñada para la comunidad educativa.
Presentando la Infografia a la
comunidad educativa (niños de preprimaria 6 años) y a las docentes
El cartel se mantuvo
durante la jornada laboral los niños y niñas muy emocionados haciendo preguntas
de la informatica
sábado, 13 de abril de 2019
jueves, 11 de abril de 2019
INFOGRAFIAS
La actividad de aprendizaje tiene como
propósito que el maestro-estudiante busque tres infografías
que le permitan desarrollar un tema en clase. La temática tiene que estar
relacionada con los contenidos programados para la semana. Una vez encontradas las
tres infografías debe elegir la que considere se adapta mejor a sus necesidades
como docente (debe aplicar los criterios de selección vistos en la presencial
2). Una vez elegida la infografía debe planificar la forma en que va a
utilizarla para ello debe utilizar el formato de plan aprendido en la
presencial 3. Para ubicar fácilmente las infografías seleccionadas utilice la
siguiente matriz.
Preguntas Guia
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante enumere y describa las medidas de seguridad en procesos de información ONLINE para desarrollar la actividad realice lo siguiente:
Utilice el esquema que se propone.
Se realizó un plan de
equipos de trabajo donde cada uno hizo su mayor esfuerzo para hacer él diseño
que le corresponda de la mejor manera
Pescado De Ideas
Estrategia: La
actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante enumere
y describa características de las infografías. Puede hacer las anotaciones en
la parte exterior o interior del diseño del papel. Para desarrollar la
actividad utilice las instrucciones de acuerdo con las imágenes.se realiza en
forma individual
Realización
Del Pescadito en la Universidad
Realización
Del Pescadito en el aula con mis bellos alumnos
viernes, 5 de abril de 2019
TAREA EN CASA “BANCO DE IMÁGENES”
El
maestro estudiante debe elaborar un Banco de imágenes, puede utilizar
Google
Drive para hacer el repositorio correspondiente, en el curso de Elaboración de
entornos virtuales.
viernes, 29 de marzo de 2019
Combinacion de colores
Actividad Grupal
Técnica: Combinación de Colores
Actividad Individual
Técnica: Pintando Usando la Creatividad
Actividad Grupal
Técnica: Pizarra de Formica
Anexos
TÉCNICA: PLANIFICO MI MATERIAL
ESTRATEGIA:
La actividad de aprendizaje tiene que
como maestro- estudiante elabore un plan para diseñar material educativo, utilizando
el esquema presentado en el módulo.
Banco de Imágenes
Estrategia de Cierre
Tres conclusiones
Es conveniente que dentro de la tecnología
educativa se ponga en práctica la pintura, haciendo una correcta combinación de
colores, tomando en cuenta que el color mejora la memoria, haciendo que el
alumno recuerde a través de imágenes, según estudios realizados.
Tecnología incluye todo lo que es herramientas utilizadas en la
escuela, material didáctico, todo objeto que ayuda en el desarrollo educativo.
Reconociendo que cada docente aplica la tecnología con sus estudiantes de acuerdo al contexto.
Es importante que como docentes nos
actualicemos cada día más, que vayamos tras el desarrollo de la tecnología,
tomando en cuenta que para enseñar primero debemos aprender.
jueves, 21 de marzo de 2019
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